aquality

Simulation zum Wasserverbrauch
von Lebensmitteln

Logo des Projektes aquality.

interdiszipl.
projekt
2018

Weißt du, wie viel Wasser in deinem Einkauf steckt, was du damit auf der Welt anrichtest und was du dagegen tun kannst? Aquality zeigt's dir!


Ein Projekt von Helene Lehmann, Nicolas Martin und Alesandra Piazza

2. Semester, interactive media design, 2018

Bereits heute ist die globale Wasserknappheit ein großes Thema, mit dem sich jedoch nur die Wenigsten auseinander setzen. Obwohl die Thematik in Zukunft immer relevanter und brisanter werden wird, fühlt sich fast niemand für diese kommende Krise mit weltweiten Folgen verantwortlich. Ein Grund dafür: Mangelndes Konsumbewusstsein. Dass der Kauf eines Bechers Kaffee dafür sorgt, dass afrikanische Böden austrocknen, ist nur den wenigsten bewusst.

Aquality spricht Supermarktkunden an. Die Anwendung klärt diese über die Folgen ihres Kaufverhaltens auf, indem sie ihnen vor Augen führt, was sie mit ihrem gerade getätigten Einkauf auf der Welt angerichtet haben. Im Anschluss erfahren sie, wie sie den Einkauf in Zukunft wassersparender gestalten, beziehungsweise an der Lösung des Problems der Wasserknappheit selbst mitwirken können. Die Simulation soll durch den Bezug auf das Verhalten der Nutzenden nicht nur allgemeine, sondern besonders individuelle Lösungen zum Problem vorschlagen.

Foto des gebauten prototypischen und funktionsfähigen Prototyps.

Aquality könnte in Kooperation mit Supermärkten in Form eines Info-Stands umgesetzt werden. Die Begegnung mit dem Aquality-Stand wäre in einem Supermarkt persönlicher und auf den eigenen Einkauf individuell angepasst. Der Kunde soll zunächst wie gewohnt seinen Einkauf erledigen. Bereits an der Kasse werden dabei die Daten der eingekauften Lebensmittel und Produkte erfasst und zur Auswertung in Form eines QR- oder Strichcodes auf dem Kassenzettel bereitgestellt.

Nachdem der Kunde aus Neugier seinen Zettel eingescannt hat, soll er direkt damit konfrontiert werden, wie viel Wasser er mit seinem Einkauf indirekt verbraucht hat und wie viel Tage ein anderer Mensch mit diesem Trinkwasser hätte überleben können. Die Angabe der geraubten Überlebens-Tage soll den User schockieren, die hohen Wassermengen für ihn greifbarer machen und in ihm Problembewusstsein und auch ein schlechtes Gewissen wecken.

Ablaufdiagramm der Benutzung des Systems.
Ablaufdiagramm der Benutzung des Systems.

Damit der/die Nutzende mit diesen Gefühlen nicht zurückgelassen wird, soll zeitgleich ein zweiter Kassenzettel vom Aquality-Stand ausgedruckt werden, auf dem die Preise mit Wassermengen ersetzt und einige zu dem Einkauf spezifische Tipps für ein nachhaltigeres Kaufverhalten abgedruckt sind. Die Tipps sollen dem Kunden helfen, sein Verhalten selbst reflektieren und verbessern zu können. So soll dem Supermarktkunden eine Art „Denkzettel“ mit auf den Weg gegeben werden, der ihm bei zukünftigen Einkäufen helfen soll.

Dadurch erhofft sich Aquality, bei den Verbrauchern ein allgemeines Bewusstsein für die Folgen eines einfachen Supermarkteinkaufes zu entwickeln und Mentor zur Besserung des Problems zu werden. Bei unserem Prototyp sieht der Ablauf noch etwas anders aus. Anstelle des Kassenzettels scannt der User seinen Einkauf repräsentativ durch Produkt-Modelle ein.

Teamfoto.
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